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Memes-Projekt

Page history last edited by Martin Lindner 12 years, 11 months ago

 

Skizze zu einem transdisziplinären Projekt (VW-Stiftung?):

iMEMES/iSEMES – Zirkulation und Anreicherung von Information/Wissen im ”Web 2.0” bzw. „in the cloud“

  

Das Folgende ist eine Projektskizze. Ziel ist es, möglichst schnell festzustellen, ob an einem solchen Projekt prizipiell Interesse besteht bzw. ob es überhaupt Chancen hat. Kritik und Anmerkungen sind willkommen.  

 

Der Vorschlag

Es geht um ein transdiziplinäres Projekt, das im August bei der VW-Stiftung beantragt wird (Programm „Schlüsselfragen der Geisteswissenschaften“): Erforscht werden soll die Binnenlogik, Eigendynamik und „Emergenz“ von digitaler „Mikroinformation“ im Web.

Dabei sollen disziplinäre und methodische Grenzen überschritten werden: Beteiligt werden sollen neben „Geisteswissenschaftlern“[1] auch Kognitionswissenschaftler und insbesondere theoretisch interessierte Software-Entwickler und Applikations-Designer.[2]

 

Umständlicher ausgedrückt

Erforscht werden soll die quasi „emergente“ Entstehung, Ausbreitung, Zirkulation und Anreicherung von kleinen und kleinsten, für sich stehenden Bedeutungseinheiten, die befördert wird durch neue „Web 2.0“[3]-Technologien wie durch neue Praktiken, Erfahrungsmuster und „Subjektpositionen“ der NutzerInnen von digitalen vernetzten Medien.

Konkreter Ausgangspunkt sind „Internet/Web-Meme“[4], als beobachtbares Phänomen und als vortheoretisch (!) verstandener, heuristischer Begriff: d.h. also Prozesse der „viralen“ Ausbreitung von „sich selbst replizierenden Einheiten kultureller (Mikro-)Information“. Was hier „viral“ und „selbst replizierend“ meint, und was eine „Einheit kultureller Information“ sein könnte, wäre im Verlauf des Projekts zu klären. Geprüft werden soll u.a. die Hypothese, dass solche „Meme“ Sonderfälle von allgemeineren Prozessen der „Sem-Zirkulation“ sind.

Das Interessante daran ist, dass solche Ausbreitungsprozesse und Kettenreaktionen zugleich begünstigt werden durch technische Kodierung wie durch menschliche Faktoren. Es handelt sich quasi um “Cyborg“-Phänomene.

Die Forschung soll sich dabei gezielt auf das konzentrieren, was im Web seit ca. 5 Jahren tatsächlich passiert: also auf real existierende „Meme/Seme“ und v.a. auch auf die real existierende technologische Struktur des „Web 2.0“ (oder wie immer das in Zukunft genannt werden wird), die neue Formen der Mem/Sem-Zirkulation möglich macht.

 

Warum ist das ein „Schlüsselthema“?

Für die Gesellschaft: Das Web greift tief ein in den soziokulturellen Stoffwechsel, auf eine Art, die noch kaum verstanden und abzusehen ist. Hier entsteht ein neues Informations/Wissens/Kommunikations-Ökosystem, das vielfach zurückwirkt auf die „wirkliche Welt“.

Für die Geisteswissenschaften bzw. Humanities: Das iMemes/iSemes-Projekt stellt herkömmliche „geisteswissenschaftliche“ Ansätze quasi vom Kopf auf die Füße. Es erprobt ihre Fruchtbarkeit an einem unmittelbar gesellschaftlich relevanten Gegenstand.

Für den deutschsprachigen Diskurs: Diese Thematik „liegt in der Luft“. Wenn man sie systematisch angeht, ungefähr in der unten skizzierten Weise, findet man nicht nur Anschluss, sondern übernimmt auch eine Schrittmacherfunktion für den internationalen englischsprachigen Diskurs im neuen, noch undeutlichen Schnittfeld von Cognitive Science, Web Studies, Media Studies, Social Network Theory und Humanities.

 

„Forschung und Entwicklung“

Methodisch soll der Fokus auf Empirie und Technologie gelegt werden. Es geht also mehr darum, die im Web implizierte Theorie (auch) mit „geisteswissenschaft-lichen“ Mitteln herauszulesen, als darum, bestehende „geisteswissenschaftliche“ Theorien im Web wiederzufinden.

Das heißt, es wird versucht, „geisteswissenschaftliche“ Theorien als Teil eines Forschungsprozesses zu verstehen und zu benutzen, der sich eher an „Research & Development“ orientiert als an herkömmlichen geistes- und sozialwissenschaft-lichen Modellen. Insbesondere soll Software in diesem Projekt eine wichtige Rolle spielen:

(a) als Analyse-Instrument für „meme-mapping“ und „seme-mapping“;

(b) als technische Basis für so etwas wie „Laborexperimente“, als Software-in-Aktion – denn tatsächlich kann man viele der neuen Web 2.0-Applikationen auch als „geisteswissenschaftliche Laborxperimente“ betrachten.

Am Ende sollen möglichst anfassbare und benutzbare Resultate stehen, möglichst im Web, möglichst auch in Software-Form und in englischer wie deutscher Sprache.

 

Transdisziplinär

Die hypothetisch postulierten „Meme“ bzw. „Seme“, über deren Wesen erst einmal nichts ausgesagt sein soll, sind Teil von Prozessen, an denen zumindest fünf Funktionsstellen bzw. Funktionsebenen beteiligt sind:

(1) Das „elementare Stück Information“ selbst, abstrahiert vom jeweiligen Akt der „Äußerung“, wie es in technisch und normalsprachlich-semantisch kodierter Form „vorliegt“; (2) menschliche Agenten als kognitiv-individuelle Einheit, die das Stück Information (re-)produzieren, es flüchtig aufnehmen, irgendwie transformieren und schnell von Neuem in Umlauf bringen; (3) menschliche Diskurs-Agenten in einem sozio-kulturellen Kommunikationssystem (hier von außen als Funktionsstellen betrachtet, quasi wie Partygäste, die „Konversation machen“); (4) das mediale System, in dem das geschieht, also „das Web“ als Infrastruktur und als Summe der beteiligten Applikationen, die jeweils das sich permanent transformierende Spielfeld darstellen für dieses „Massive Multiplayer Online Language Game“; (5) „die Sprache“ selbst, hier begriffen als dynamische „Semiosphäre“, die sich zugleich betrachten lässt als relativ stabiles Feld (quasi als „Supertext“) und als komplex verwobenes Ineinander von Kettenreaktionen von Aussagen/Äußerungen.

Für jede dieser Funktionsstellen bzw. –ebenen lassen sich verschiedene geistes- und kulturwissenschaftliche Disziplinen und Theorien heranziehen:

(1) Semiotisch fundierte Textwissenschaft (Analyse von einzelnen „Texten“, „Aussagen“, „Botschaften“); (2) Kognitionswissenschaften und kognitive Psychologie (Erforschung von „attention“ und kurzzeitigem Gedächtnis); (3) Soziologie und Cultural Studies (insbesondere systemtheoretisch orientiert); (4) Medienwissenschaften (wiederum systemtheoretisch ausgerichtet und fokussiert auf digitale vernetzte Medien, nicht in erster Linie auf herkömmliche „Massenmedien“: also in der Richtung von Manovich, Winkler…); (5) Sprachwissenschaftlich und systemtheoretisch orientierte Kulturwissenschaften (mit relevanten Konzepten wie Lotmans „Semiosphäre“, Foucaults „Archäologie“, Lévi-Strauss’ “Mythen“ …).

 

Computational Humanities - Humanities-informed Computing

Diese fortschrittlichen, aber immer noch akademischen Ansätze, die man „system theory-informed humanities“ nennen könnte, sollen zusätzlich kombiniert werden mit den hochinteressanten Diskursen und Methoden, die seit einiger Zeit rund um Software-Design im weitesten Sinn v.a. im Web selbst sich herausbilden (und nur partiell und selten in gedruckter Form, vgl. aber Literaturliste). Diesen Diskurs könnte man „Humanities-informed Computing“ nennen (beginnend mit den Web 2.0-Definitionen von O’Reilly u.a., fortgeführt vor allem in vielen Blogs, im übrigen durchwegs englischsprachig).

„Computational“ ist hier also konkret auf den Gegenstand „Web (2.0)“ bezogen, d.h. nicht zuerst auf „den Computer“ oder „digitale (Basis-)Technologien“ – es geht hier eben nicht mehr um „Nullen und Einsen“, sondern um neuartige, menschliche User in die Software mit einbeziehende Medientechnologien. Zugleich deutet der Begriff die Anschlussstellen an zu all den Theorien „komplexer emergenter Systeme“, die ja nicht zufällig eng mit Hilfe von Software-Modellen erforscht und weiterentwickelt werden.

Das Projekt zielt also ab auf eine Art von transdisziplinären „Computational Humanities“, in einer Engführung von

- Empirie (Analysen von Mem-Prozessen, mit geistes- und sozialwissenschftlichen Methoden, aber auch mit Hilfe von Software),

- Engineering (Laborexperimente mit konkreten „meme machine“-Applikationen aus dem Web 2.0-Bereich, vgl. Liste im Anhang) und

- Theorie, die möglichst schlackenlos und „anwendungsnah“ gehalten und auf den konkreten Forschungsgegenstand bezogen sein soll.

 

Kriterien des Programms „Schlüsselfragen der Geisteswissenschaften“

-          Es soll „die Geisteswissenschaften anregen und darin unterstützen, ihre wissenschaftliche Leistungsfähigkeit stärker als bisher in interdisziplinären und internationalen Arbeitszusammenhängen zur Geltung zu bringen, zu erproben und zu stärken“;

-          Dadurch sollen „die Geisteswissenschaften … auch in der interessierten Öffentlichkeit mehr Kontakt, Beachtung und Profil gewinnen“, „über die Bearbeitung von Schlüsselthemen, die sich durch allgemeine Bedeutung, disziplinenübergreifenden Zuschnitt
und internationalen Bezug auszeichnen“

-          „disziplinenübergreifende Reichweite“, „Einbeziehung relevanter Forschungsansätze aus anderen Gebieten, namentlich aus den Natur- und Technikwissenschaften sowie der Medizin“;

-          „Einbindung in die internationale Forschungsdiskussion“;

-          „Eröffnung neuer inhaltlicher Perspektiven in Verbindung mit innovativen strukturellen, d. h. die Gestaltung und Organisation der wissenschaftlichen Arbeit betreffenden Impulsen für die beteiligten Fächer“.

-          „Gefordert ist aber, für relevante Teilbereiche die disziplinär, national und kulturell unterschiedlichen Zugriffsweisen wechselseitig zugänglich zu machen und im Zuge des Forschungsprozesses nicht nur zu einer gemeinsamen "Sprache" zu gelangen, sondern auch zur Gemeinsamkeit einer neuen Sicht auf den Gegenstand.“

 

Zum Web als Phänomen und Forschungsgegenstand: 3 Hypothesen 

(1) Mit dem microcontent-basierten neuen Web („Web 2.0“, „Live Web“, „Micro Web“, „Cloud“)  entsteht ein dynamisches, komplexes, selbstorganisierendes "Ökosystem", das auf eigentümliche Weise die Zirkulation, Anreicherung und Produktion von Information/Bedeutung/Wissen neu organisiert – für Individuen, für Gruppen, für Unternehmen/Organisationen und für die Gesellschaft/Kultur selbst.

(2) Im neuen Web („Web 2.0“, „Live Web“, „Micro Web“, „Cloud“) sind bisher entscheidende sozio-kulturelle Grenzen in alle Richtungen unscharf geworden. Unter anderem

-         zwischen Schrift/Zeichen-Kultur, Medien, Software (Client & Server), Design (Interface, User Experience, Information Architecture);

-         zwischen individueller Kognition („attention“, „media user experience“) und sozialen Netzwerken,

-         zwischen medialen Systemen (hier eben das „Web 2.0“) und kulturellen Zeichensystemen („Sprachen“), die unter dem Einfluss digitaler Medien ihren Aggregatzustand[5] verändern;

-          „wirklicher Welt“ und „Zeichenwelt“[6]

(3) Das ist eine revolutionäre Umwälzung der „Semiosphäre“, eine Art „digitaler Klimawandel“. Diese neuen Phänomene sind bisher kaum erforscht und kaum verstanden. Wenn das nicht ein zentraler Gegenstand der „Geisteswissenschaften“ ist (bzw. der „Kulturwissenschaften“, „Humanities“, „Zeichen- und Systemwissenschaften“ …) – was dann?

 

Einige weitere thematische Aspekte

Das Projekt verspricht z.B. auch mögliche Aufschlüsse zu Fragen wie:

- "Kollektive" Anreicherung im Netzwerk/Web von Information/Wissen, das nicht mehr als "individuelle Leistung" und "geistiges Eigentum" von Fachleuten, Experten, geschlossenen Gruppen erscheint.

- Entscheidende Rolle der digitalen Medientechnologie: Immaterielle Schrift auf Screens, Skyreading/skywriting - ReadWriteWeb; Feedback-Mechanismen; Web 2.0 als "Matrix", in der Software und humane "Agenten" zusammenspielen ("Network effects by default"); Feed-Technologien; Filter, Recommender, „lower case semantic web“ usw.

- Neue Subjektpositionen (Knoten im Zirkulations- und Anreicherungsprozess, "Points of Presence" in der Google Galaxis, „social software“, User Experience Design im Web 2.0 und Mobile Web …).

 

Anmerkungen


[1] „Geisteswissenschaften“ wird hier sehr allgemein verstanden als ein umfassender Terminus, der Kulturwissenschaften und „cultural studies“, „media studies“ und theoretisch ausgerichtete Sozialwissenschaften („social studies“) umfasst und dabei fließend übergeht in „exakte“ Wissenschaften („sciences“), die sich aus anderer Perspektive mit den eher unscharfen Phänomenen des Geistes, der Kultur und der Kommunikation befassen.

[2] Dabei könnten etwa folgende theoretischen und empirischen Ansätze bzw. Disziplinen einbezogen werden, für die sich an deutschen Universitäten konkrete Anknüpfungspunkte und untereinander “geistesverwandte“ Vertreter finden: Medienwissenschaft, Semiotik/Literaturwissenschaft, Informatik, Design, Kognitive Psychologie, biologische und soziologische Systemtheorie, Netzwerktheorie … Eine Liste mit möglichen Namen/Instituten, die mir dazu spontan einfallen, findet sich am Ende.

[3] Wie das künftig genannt werden wird, ist nicht klar, aber „Web 2.0“ ist ein durchaus theoretisch brauchbarer und ansatzweise exakt definierter Begriff. Es wird hier synonym geraucht mit anderen Etiketten wie „Live Web“, „Micro Web“, „Cloud“ …

[4] „Mem“ wird hier als heuristischer Begriff benutzt und im übrigen eher systemtheoretisch verstan-den, also nicht so krud neodarwinistisch, wie es im Feld der vor zehn Jahren vorübergehend boomenden „Mem-Theorie“ üblich war. Der Terminus selbst geht zurück auf eine eher beiläufige Begriffsprägung von Dawkins (The Selfish Gene, 1976). Dort ist das Konzept auch eher schlicht. Die komplexen systemtheoretischen Beschreibungen allerdings, die die aktuelle genetische Biologie verwendet, könnten auch im Zusammenhang von kulturellen „Memen“ anregend und fruchtbar sein. Meine provisorische Definition unter:

http://microinformation.wordpress.com/2009/01/28/was-sind-meme-im-web-eine-definition/

[5] Als „Wolke“ und als „Flow“: Indem einerseits die Schrift elektronisch wird (quasi „Lichtgeschwin-digkeit“, Flüssigkeit und Flüchtigkeit, Zerfall in für sich selbst stehende Mikro-Teilchen), indem umgekehrt bisher mündliche, flüchtige Zeichen-Ereignisse in relativ dauerhafter Form auskristalli-sieren und digital werden, d.h. ineinander übersetzbar, prozessierbar, aggregierbar …

[6] Wohlgemerkt: Hier sind nicht die „virtuellen Welten“ gemeint (also auch nicht „Second Life“), sondern das wahre „zweite Leben“ bzw. das zweite „wahre Leben“): nämlich die neu entstehenden hybriden Kommunikationsräume des Web, in denen Menschen tatsächlich leben: mit e-mail und IM , Twitter, flickr und anderer „social software“, Widgets und Feeds, aber auch mobile phone calls und SMS.

 

 

Was sind die nächsten Schritte?

Nötig wäre m. E. ein Konsortium aus drei bis vier deutschen Universitäts-Lehrstühlen, die in etwa das skizzierte Feld von unterschiedlichen Ansatzpunkten aus abdecken und kompatible Forschungsinteressen verfolgen.

 

Ein paar Namen

Martin Lindner (Autor dieser Skizze)*, freischwebend;

Hartmut Winkler, Universität Paderborn (Digitale Medienwissenschaft, Semiotik)

Winfried Nöth, Universität Kassel (Semiotik)

Wolfgang Coy, Humboldt-Universität (Informatik)

Reinhard Beyer, Humboldt-Universität (Kognitions-Psychologie: Attention/Web)

Dirk Baecker, Universität Konstanz (Soziologische Systemtheorie)

Michael Titzmann, H. Krah, Universität Passau, Literatur-/Medien-Wissenschaft

Wolfram Nitsch, Universität Köln, Literatur-/Medien-Wissenschaft.

(weiter zu ergänzen!)

 

Idealer Weise würde aus dem Umfeld dieser Institute und Forschungsrichtungen

ein etwa 10köpfiges Forschungsteam aus Nachwuchswissenschaftlern zusammengestellt.

 

Dazu Web 2.0-Software-Experten mit „Humanities-informed Computing“-Hintergrund. Ich selbst habe Kontakte zu:

 

Chris Langreiter, synerge development services, Kufstein („Meme mapper“-R&D-Projekt, Entwickler von innovativer Web 2.0-Software mit starkem theoretischem Interesse, Experte für RSS/Feeds-Technologien, Filter, semantisches Web)

[vgl. unten, Paper im Literaturverzeichnis]

Tom Fürstner, ehem. Professor an der Universität für angewandte Kunst Wien und am ZKM Karlsruhe (Experte für Wikis & Semantic Web, derzeit tätig für bwin Interactive Entertainment, Wien)

Markus Spath, Frankfurt (Emerging Technologies Consultant in Frankfurt, von Haus aus Geisteswissenschaftler mit starkem theoretischem Interesse am Web, derzeit einer der führenden deutschsprachigen Experten für neueste Web 2.0-Technologien und -Applikationen, publiziert unter www.netzwertig.com, live.hackr.de, museum of modern betas)

 

 

 


Ein paar sehr verstreute Literaturhinweise

-- Themenbezogene Aufsätze (online) des Autors dieses Papiers am Ende der Liste --

 

Web 2.0, Computer, Digitale Medien (in Buchform):

Steven B. Johnson, Emergence

Steven B. Johnson, Interface Culture

David Weinberger, Small Pieces Loosely Joined,

David Weinberger, Everything Is Miscellaneous

Hartmut Winkler, Docuverse; 

Hartmut Winkler, Diskursökonomie

Clay Shirky, Here Comes Everybody

Lev Manovich, Language of New Media

Chris Anderson, The Long Tail

Nicholas Carr, The Big Switch

Johndan Johnson-Eilola, Datacloud

Marshall McLuhan, Understanding Media

Kristof Nyiri (ed.), Integration and Ubiquity. Towards a Philosophy of Telecommunications Convergence

Ajit Jaokar & Tony Fish, Mobile Web 2.0

Crowdsourcing

  

Theorien

Steven B. Johnson, Emergence (Darstellung mit vielen Hinweisen auf „Theories of Complex Systems“ im Schnittfeld von Biologie, Urbanistik, Game Software u.a.; dort weiter Literaturhinweise)

Jurij M. Lotman, Universe of the Mind

Michel Foucault, Archäologie des Wissens

Humberto Maturana / Franciso Varela, Schriften zur Systemtheorie

Richard Dawkins und viele andere, Ansätze zu einer "Memetics"-Theorie

Kalevi Kull, Zum Übergang von biologischer und semiotischer Systemtheorie

 

Ein paar exemplarische Web-Diskurs-Bausteine (blogs, mostly)

Tim O'Reilly und viele andere, Web-Publikationen zu Begriff und Phänomen des  "Web 2.0", Social Software, User Experience Design, semantisches Web

Anil Dash, Thomas Vander Wal, diverse andere, Web-Bausteine zu einer Theorie von "microcontent"

Umair Haque, Web-Publikationen zur "Digital Economy 2.0" (Harvard Thought Leader Blog)

Matt Webb, The Web as Movement

Linda Stone und diverse andere, Web-Bausteine zu einer Diskussion von „Continuous Partial Attention“, Multitasking, Information Overload etc.

Publikationen mit mehr oder minder direktem Bezug zur Thematik

von Martin Lindner (Medienwissenschaft/Semiotik) und Chris Langreiter (Software- R&D):

Gernot Tscherteu, Christian Langreiter (2008), Meme Mapper. Explorative Netzwerkanalyse im Living Web. In: Andreas Blumauer, Tassilo Pellegrini (Hg.), Social Semantic Web: Web 2.0 - Was nun? Berlin: Springer, 2008.

Andreas Bolka, Christian Langreiter (2006), Snips & Spaces. Managing Microlearning. In: Theo Hug, Martin Lindner, Peter A. Bruck (Hg.), Microlearning: Emerging Concepts, Practices and Technologies after e-Learning. Proceedings of Microlearning 2005. Innsbruck: InnsbruckUniversity Press 2006.

Martin Lindner (2008a), Understanding Micromedia Convergence. In: Kristóf Nyíri (ed.), Towards a Philosophy of Telecommunications. Vienna: Passagen, 2008. pp. 229 - 246.

http://www.scribd.com/doc/11010736/Micromedia-Convergence-2008

Martin Lindner (2004) Sem und Antisem. Sekundärer Antisemitismus als Zeichen- und Sprachspiel in der Neuen Medien-Kultur. In: Gustav Frank, Wolfgang Lukas (Hg.), Norm – Grenze – Abweichung. Kultursemiotische Studien zu Literatur, Medien und Wirtschaft. Michael Titzmann zum 60. Geburtstag. Passau: Karl Stutz, 2004, S. 321 – 356.

http://www.scribd.com/doc/11011246/Sem-Antisem-Sekundarer-Antisemitismus-in-der-Medienkultur-2004

 

 

Martin Lindner (2004) Das Fernsehen, der Computer und das Jahrhundert von „die Medien”. Zur Konstruktion der mediasphere um 1950: Riesman, McLuhan, Bradbury, Orwell, Leinster. In: 1950 – Archiv für Mediengeschichte Nr. 4. Hg. v. Lorenz Engell, Bernhard Siegert, Joseph Vogl. Weimar: Universitätsverlag, 2004. S. 11 – 34.

http://www.scribd.com/doc/11013055/TV-Computer-das-Jahrhundert-von-Die-Medien

Martin Lindner (2008b) MicroDesign – A Conceptual Framework for Designing ‘Smart Applications’ in Emerging Ubiquituous Micromedia Environments. In: Martin Lindner, Peter A. Bruck (eds.), Microlearning and CapacityBuilding. Proceedings of the 4th International Conference Microlearning2008 (Innsbruck/Austria, June 25 – 27). Innsbruck: IUB, 2008. pp. 112 – 133.

http://www.scribd.com/doc/11012722/MicroDesign-2008

Martin Lindner (2006) Use These Tools, Your Mind Will Follow. Learning in Immersive Micromedia & Micro-knowledge Environments. In: Denise Whitlock, Steve Wheeler (eds.), Research Proceedings of the 13th Association for Learning Technology Conference (ALT-C 2006). Edinburgh, UK: HeriotWattUniversity Press, 2006, pp. 41 – 49.

http://www.scribd.com/doc/12389/On-Micromedia-Microlearning

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